Abdurrahman Özciğer Abdurrahman Özciğer
top of page
  • Yazarın fotoğrafıAbdurrahman Özciğer

Hayatının Kahramanı Ol

Güncelleme tarihi: 11 Oca

KAHRAMANIN SONSUZ YOLCULUĞU


Kahramanın Sonsuz Yolculuğu
Girmekten korktuğunuz mağara, aradığınız hazineyi barındırır. Joseph Campbell

Girmekten korktuğunuz mağara, aradığınız hazineyi barındırır.

Kahramanın Sonsuz Yolculuğu - Joseph Campbell


Karşılaştırmalı mitoloji ve karşılaştırmalı din alanında çalışmalar yapan, edebiyat profesörü Joseph Campbell (1904-1987), 1949 yılında yayınlanan “A Hero With A Thousand Faces” adlı (“Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” adıyla Türkçeye çevrilmiştir.) kitabında, dünya mitolojilerinde yer alan kahramanların yolculuklarının ortak özelliklerini, “monomit” olarak adlandırmış ve kahramanın yolculuğuna dair teorisini paylaşmıştır.

 

Kahramanın Sonsuz Yolculuğu Kitap Görsel
Kahramanın Sonsuz Yolculuğu, Joseph Campbell

Kahramanın Sonsuz Yolculuğu, anlatıbilimde ve karşılaştırmalı mitolojide, on yedi aşamalı bir macera yolculuğuna çıkan, belirleyici bir krizden galip gelen ve eve değişmiş veya dönüşmüş olarak dönen bir kahramanı içeren hikâyelerin ortak şablonudur.


Campbell'in teorileri çok çeşitli modern sanatçılar ve yazarlar tarafından uygulanmıştır. Örneğin, George Lucas (1944- ), 1977 yılında “Star Wars” destanını oluştururken Campbell'in çalışmasından etkilendiğini belirtmiştir.




Kahramanın Sonsz Yolculuğu Şablonu Görsel
Kahramanın Sonsus Yolculuğu Şablonu, Joseph Campbell

Joseph Campbell’in  “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” şablonuna göre kahraman üç aşamalı-süreçli bir yolculuğa çıkar.


Birinci aşama, BİLİNEN DÜNYADAN AYRILMA sürecidir.


SIRADAN YAŞAM: Bir kahraman, sıradan hayatını yaşarken hayatındaki bir tür kutupluluk nedeniyle farklı yönlere çekilir; stresli, huzursuz, rahatsız yaşayabilir veya bundan habersizdir.


(1) MACERAYA ÇAĞRI: Bir gün dışarıdan gelen veya içsel olarak ortaya çıkan bir etki kahramanda sarsıntı oluşturur, değişimin başlangıcıyla yüzleşmeye ve bilinmeyene doğru bir maceraya çağrılır.


(2) ÇAĞRININ REDDİ: Konfor alanının dışına çıkmak istemeyen kahraman, bilinmeyenin ve belirsizliğin yarattığı tehlikeyi ve korkuyu hisseder, çağrıyı ret eder ve kısa süreli de olsa maceradan uzaklaşmaya çalışır.


(3) REHBER İLE TANIŞMAK (DOĞA ÜSTÜ YARDIM): Uygun zaman geldiğinde kahraman, doğaüstü bir yardım ile karşılaşır, yolculuğuna yardımcı olacak eğitim, ekipman veya tavsiyeler veren bilinen ve bilinmeyen dünyalar konusunda deneyimli bir gezgine rastlar. Ya da kahraman, içinde bir cesaret ve bilgelik kaynağına ulaşır.


(4) AYRILIŞ EŞİĞİNİ AŞMAK: Kahraman, aldığı doğaüstü yardım ve yolculuğuna yardımcı karakterler eşliğinde harekete geçmesini engelleyen içsel direnci yener, bilinen dünyayı terk ederek aşina olmadığı kurallar ve değerlerle bilinmeyen dünyaya girmeye söz vererek ilk eşiği aşar.


İkinci aşama, BİLİNMEYEN DÜNYADA İNİSİYASYON sürecidir:


(5) BALİNANIN KARNINA GİRMEK: Kahraman bilinmeyen dünyada macera dolu bir yolculuğa başlar. Bu aşama kahramanın bilinen dünyası ve benliğinin son ayrılmasıdır. Kahraman bu aşamada değişim yaşamaya istekli olduğunu gösterir.


(6) DÖNÜŞÜM YOLU (SINAVLAR, DOSTLAR, DÜŞMANLAR): Bilinmeyen dünyadaki yolculuğunda kahraman, sınavlarla, çeşitli zorluklarla ve ayartmalarla karşılaşır. Bu özel dünyayı gözlemler, kuralları öğrenip uyumlanır, yeteneklerinin sınırlarını test eder, bağlılıkları sınanır, dost ve düşman kazanır.


MAĞARANIN DERİNLİKLERİNE DOĞRU: Kahraman içsel yolculuğunda daha derinlere yol alırken birçok içsel düşmanlarını yok eder. Kahraman içsel ikilemini çözmek için tüm kazanımlarını ve yeteneklerini sergiler.


ÇİLE – GÖLGE BENLİĞİ İLE YÜZLEŞMEK: Yok oluşla karşı karşıya gelen kahraman ölümlülüğünü hisseder, en büyük korkusuyla yüzleşir.


(7) TANRIÇA İLE BULUŞMAK: Kahraman, bebekken annesiyle yaşayabildiği her şeye gücü yeten, her şeyi kapsayan, koşulsuz sevginin gücüne ve önemine sahip bir şefkati deneyimleyecek şeyle, ‘tanrıça’ sembolüyle yüzleşir.


(8) AYARTICILAR: Kahraman ayrıca, arayışından vazgeçmesine veya yolunu şaşırmasına neden olabilecek maddi cazibelerden oluşan ‘ayartıcı’ sembolüyle yüzleşir.


(9) BABA İLE KARŞILAŞMAK: Kahraman, hayatında nihai yaşam ve ölüm gücünü elinde tutan şeyle, ‘baba’ sembolüyle yüzleşir.


(10) TANRILAŞMAK: Kahraman, gerçek anlamda veya benliğini öldürerek sembolik anlamda ölür ve dirilir. İlahi hakikat, şefkat, aşk ve mutlulukla karşılaşır. Yeniden dirilen kahraman değişim ve dönüşüm geçirmiştir.


(11) İLAHİ HAZİNEYE ULAŞMAK: Ölüp dirilerek ilahi bilgiye ulaşan, korkusunu yenen kahraman yeni bir anlam inşa ederek ilahi hazineyi elde eder. İlahi hazine; hakikat, şefkat, aşk ve mutluluktur.


(12) DÖNÜŞÜ RET ETMEK: İlahi hazineyi elde eden kahraman, bilinen dünyaya dönerek nimeti kardeşleriyle paylaşmayı istemeyerek dönüşü ret eder. Kahraman dönüşü ret etme gibi içsel zorluklarını aşar.


(13) SİHİRLİ UÇUŞ: Kahraman görevi yerine getirmenin yorgunluğu içindeyken ilahi bir kurtarışla karşılaşabilir.


(14) DIŞARIDAN GELEN KURTULUŞ: Kahraman, beklenmedik bir kaynaktan gelen son bir kuvvet ile kötü durumdan kurtarılır.


Üçüncü aşama, BİLİNEN DÜNYAYA DÖNÜŞ sürecidir.


(15) DÖNÜŞ EŞİĞİNİ AŞMAK: Kahraman, dönüş eşiğini geçerek, bilinen dünyaya döner.


(16) USTALAŞMAK (İKİ DÜNYANIN ÜSTADI): Dönüş yolundaki kahraman, bilinen dünyada ve bilinmeyen dünyada edindiği bilgi, beceri ve melekelerden oluşan yetkinlikler ile her iki dünyada da ustalaşmıştır.


(17) YAŞAMA ÖZGÜRLÜĞÜ (KATKI): Ustalaşan kahraman ölüm korkusundan kurtularak yaşama özgürlüğünü elde eder. Artık yeni birisi olan kahraman, geçmiş pişmanlığı ve gelecek korkusu duyguları yerine anı farkındalıkla yaşar. Hakikat ile özgürleşir.


Üç aşamalı bu yolculuğunun sonunda kahraman, dışarıda aradığı ilahi hazineyi kendi içinde bulmuştur. Kahraman, bilinen dünyaya ve bilinmeyen dünyaya ait bilgi ve deneyimlerle değişmiş, dönüşmüş ve ustalaşmıştır. Kahraman, bilinen dünyaya getirdiği ilahi hazine ve ustalığını kullanarak bilinen dünyaya daha yüksek katkı sağlayarak bilinen dünyayı değiştirmeye başlar.



KAHRAMANIN YOLCULUĞU


"Herkes Kendi Efsanesinin Kahramanıdır."

Christopher Vogler


Senarist, yazar ve eğitimci Christopher Vogler (1949- ), Campbell’den ilham alarak, 1992 yılında yayınlanan “The Writer's Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters” kitabında ve 1998 yılında yayınlanan “The Writer's Journey: Mythic Structure For Writers” (“Yazarın Yolculuğu, Senaryo ve Öykü Yazmanın Sırları” olarak Türkçeye çevrilmiştir.) adlı kitabında, “Kahramanın Yolculuğu”nu 12 aşamalı hale getirmiş ve yolculuktaki karakter arketiplerini detaylandırmıştır.  



Yazarın Yolculuğu, Senaryo ve Öykü Yazımının Sırları Kitap Görsel
Yazarın Yolculuğu, Christopher Vogler

 

www.thewritersjourney.com sayfasındaki “A Short Guide to The Hero’s Journey” e göre, Kahramanın Yolculuğu, Amerikalı bilim adamı Joseph Campbell tarafından tanımlanan ve drama, hikaye anlatımı, mit, dini ritüel ve psikolojik gelişimde ortaya çıkan bir anlatı modelidir. Grup, kabile veya medeniyet adına dışarı çıkan ve büyük işler başaran kişi olan Kahraman olarak bilinen arketipin tipik macerasını anlatır.


Kahramanın Yolculuğu Aşamaları Görsel
Kahramanın Yolculuğu Aşamaları, Christopher Vogler

Christopher Vogler’e göre Kahramanın Yolculuğu aşamaları şunlardır:


SIRADAN DÜNYA


1. SIRADAN DÜNYA. Tedirgin, rahatsız ya da habersiz kahraman sempatik bir şekilde tanıtılır, böylece izleyici durum ya da ikilemle özdeşleşebilir. Kahraman çevre, kalıtım ve kişisel geçmişin arka planında gösterilir. Kahramanın hayatındaki bir çeşit kutuplaşma onu farklı yönlere çeker ve strese neden olur.


2. MACERA ÇAĞRISI. Ya dış baskılardan ya da derinlerden yükselen bir şeyden kaynaklanan bir şey durumu sarsır, bu yüzden kahraman değişimin başlangıcıyla yüzleşmek zorunda kalır.


3. ÇAĞRININ REDDİ. Kahraman bilinmeyenin korkusunu hisseder ve kısa süreliğine de olsa maceradan uzaklaşmaya çalışır. Alternatif olarak başka bir karakter de önümüzdeki belirsizliği ve tehlikeyi ifade edebilir.


4. REBHER İLE BULUŞMA. Kahraman, kendisine yolculukta yardımcı olacak eğitim, ekipman veya tavsiyeler veren deneyimli bir dünya gezginiyle karşılaşır. Veya kahraman kendi içindeki bir cesaret ve bilgelik kaynağına ulaşır.


ÖZEL DÜNYA


5. EŞİĞİ GEÇMEK. Birinci Perde'nin sonunda kahraman, Sıradan Dünyayı terk etmeye ve alışılmadık kural ve değerlere sahip yeni bir bölge veya duruma girmeye kararlıdır.


6. TESTLER, MÜTTEFİKLER VE DÜŞMANLAR. Kahraman test edilir ve Özel Dünya'daki bağlılıklarını çözer.


7. YAKLAŞIM. Kahraman ve yeni keşfedilen müttefikler, Özel dünyadaki büyük mücadeleye hazırlanır.


8. ZORLU SINAV: ÖLÜM VE YENİDEN DOĞUM. Hikâyenin ortalarına doğru kahraman, Özel Dünya'daki merkezi bir mekana girer ve ölümle yüzleşir ya da en büyük korkusuyla yüzleşir. Ölüm anından yeni bir hayat gelir.


9. ÖDÜL. Kahraman, ölümle yüzleşerek kazanılan hazinenin mülkiyetini alır. Kutlama olabilir ama hazineyi tekrar kaybetme tehlikesi de vardır.


10. DÖNÜŞ YOLU. Hikâyenin yaklaşık dörtte üçünde kahraman macerayı tamamlamaya kararlıdır ve hazinenin eve getirildiğinden emin olmak için Özel Dünya'yı terk eder. Çoğu zaman bir kovalamaca sahnesi görevin aciliyetine ve tehlikesine işaret eder.


SIRADAN DÜNYA


11. DİRİLİŞ. Doruk noktasında kahraman, evinin eşiğinde bir kez daha ciddi bir sınavdan geçer. Kişi, son bir kurbanla, başka bir ölüm ve yeniden doğuş anı ile ancak daha yüksek ve daha eksiksiz bir düzeyde arınır. Kahramanın eylemiyle başlangıçta çatışan kutuplar nihayet çözülür.


12. İKSİR İLE DÖNÜŞ. Kahraman, tıpkı kahramanın dönüştüğü gibi dünyayı dönüştürme gücüne sahip olan hazinenin bir kısmını taşıyarak eve döner veya yolculuğuna devam eder.

 

KAHRAMANIN YOLCULUĞU AŞAMALARI

SIRADAN DÜNYA

1. Sıradan Dünya

2. Macera Çağrısı

3. Çağrının Reddedilmesi

4. Rehber ile Buluşma

ÖZEL DÜNYA

5. Eşiği Geçmek

6. Testler, Müttefikler, Düşmanlar

7. Yaklaşım

8. Zorlu Sınav: Ölüm ve Yeniden Doğuş

9. Ödül: Kılıcı Ele Geçirmek

10. Geri Dönüş Yolu

SIRADAN DÜNYA

11. Diriliş

12. İksirle Dönüş

 

KAHRAMANIN İÇ YOLCULUĞU AŞAMALARI

SIRADAN DÜNYA

1. Sorunun sınırlı farkındalığı

2. Değişim ihtiyacına dair farkındalığın artması

3. Korku; Değişime Direnç

4. Korkunun Üstesinden Gelmek

ÖZEL DÜNYA

5. Değişimi taahhüt etmek

6. Yeni koşulları denemek

7. Büyük değişime hazırlanmak

8. Yaşam ve ölüm duygusuyla büyük değişim

9. Yeni yaşamın sonuçlarını kabul etmek

10. Yeni Mücadele ve Yeniden Adanmışlık

SIRADAN DÜNYA

11. Son deneme(ler), Son dakika tehlikeleri

12. Ustalık

 

KAHRAMANIN YOLCULUĞU ARKETİPLERİ

Arketipler, filmlerde ve hikâyelerde standart karakter türleri ile sembolize edilen, yinelenen insan davranışı kalıplarıdır.


KAHRAMANLAR. Hikâyelerdeki merkezi figürlerdir. Herkes kendi efsanesinin kahramanıdır.


GÖLGELER. Kötü adamlar ve düşmanlar, belki de içinizdeki düşmandır. Gücün karanlık tarafı, kahramanın bastırılmış olasılıkları, onun kötülük potansiyeli. Bastırılmış keder, öfke, hayal kırıklığı veya yaratıcılık gibi başka türde baskılar da olabilir; bir çıkışı yoksa tehlikeli olabilir.


REHBERLER. Kahramanın rehberi veya yol gösterici ilkelerdir. Harika bir mentör veya öğretmen.


HABERCİ. Maceraya Çağrı'yı getiren kişidir. Bir kişi ya da olay olabilir.


EŞİK KORUYUCULARI. Kıskanç düşmanlar, profesyonel bekçiler veya kendi korkularınız ve şüpheleriniz dahil, önemli dönüm noktalarında yolunuza çıkan güçlerdir.


ŞEKİL DEĞİŞTİRİCİLER. Hikâyelerde vampir veya kurt adam gibi şekil değiştiren yaratıklardır. Hayatta, şekil değiştirici değişimi temsil eder. Diğer insanların (veya onlara ilişkin algılarımızın) değişme şekli. Karşı cins, insanların ikiyüzlü olabilme şekli.


HİLEBAZLAR. Palyaçolar ve yaramazlıklardır. Kendi haylaz bilinçaltımız bizi değişmeye çağırıyor.


MÜTTEFİKLER. Değişimde kahramana yardım eden karakterlerdir. Kahramana yaşamın geçişleri konusunda tavsiyelerde bulunan yardımcılar, arkadaşlar, kız arkadaşlar.

 




Hayatının Kahramanı Ol Görsel
Hayatının Kahramanı Ol, Abdurrahman Özciğer

Hayatının Kahramanı Ol.

Abdurrahman Özciğer


Her birimiz hayatımızı bir kahraman olarak yaşayabiliriz. Her birimiz kendi efsanemizin kahramanı olabiliriz. Her birimiz kendi efsanemizi yazabiliriz.


Her birimiz, koşulların ve değişimlerin yarattığı zorlukları aşmaya, hayatta kalmaya çalışırız. İstek ve ihtiyaçlarımızı karşılamayı, egemen olmayı veya uyumlanmayı amaçlarız. İçinde bulunduğumuz çevreyi oluşturan diğer insanlarla ve varlıklarla sürekli ilişki ve etkileşim içindeyiz. Düşüncelerimizle kendimize ve çevremize bakışımızı değiştirebilen, eylemlerimizle kendimizi ve çevremizi dönüştüren varlıklarız.


Bireysel dönüşüm yolculuğumuzda; hepimizde var olan akıl ve potansiyelimizde var olan hikmetin ışığında, doğruluk ve adalet ile kararlar alarak, cesaret ve azim ile çalışarak, kendi özümüzle barışı ve içinde yaşadığımız evrenle ahengimizi sürdürebiliriz.


Joseph Campbell’in “Kahramanın Sonsuz Yolculuğu” şablonundan ve Christopher Vogler’in “Kahramanın Yolculuğu” aşamalarından esinlenerek, Sizi “Hayatının Kahramanı Ol" yolculuğuna davet ediyorum.


Birlikte çıkacağımız bu yolculuk, üç aşamalı ve birbiri ile etkileşimli olacak. Hayatının kahramanı olmak için, kendi içindeki gücü keşfetmeli ve zorluklarla başa çıkmak için cesur olmalısın. Bu yolculuk asla bitmeyen bir macera gibidir ve her adımda kendini daha iyi tanıyarak büyüyebilirsin.


Birinci aşamada, “Kendini Bil” başlığı altında, kendimize yolculuk yapacağız. Joseph Campbell’in belirttiği, “içimizdeki hazineyi bulmak” için cesaretle çalışacağız. Kendimizi keşfetme, tanıma ve bilme üzerinde çalışacağız. Kendini bilmek; varlık amacını ve anlamını keşfetmek, ilgi ve etki alanını belirlemek, kişilik özelliklerini tanımak, güçlü yönlerin ve gelişim alanlarını tanımlamak, içinde bulunduğun çevrenin yarattığı fırsatları ve tehditleri analiz etmek, gelecekte olmak istediğin durumu netleştirmek, davranışlarını belirleyen değerlerini tanımlamak, kararlarını etkileyen bilinçsiz önyargılarının farkında olmak ve ulaşmak istediğin hedeflerini ve performansını ölçeceğin anahtar göstergeleri belirlemektir.


İkinci aşamada, “Kendine Liderlik Et” başlığı altında, özümüzle etkileşimimizde, kendi etki alanımızdaki ve sorumluluğumuzdaki duygu, düşünce ve davranışlarımızı yönetme ve kendimize liderlik etme üzerinde çalışacağız. Kendine liderlik etmek; kendini bilerek kendinle iletişimini, etkileşimini ve ilişkini düzenlemek, kendi hayatını planlamak, kısıtlı zamanını efektif olarak yönetmek, duygularını tanımak ve yönlendirmek, davranışlarımızı kontrol etmek, direnç noktalarının farkında olarak motivasyon kaynaklarımızı harekete geçirmektir.


Üçüncü aşamada, “Başkalarına Liderlik Et” başlığı altında, ortak bir amaç için bir arada olduğumuz aile, cemiyet, ortaklık, yurt ve dünya üyesi bir birey olarak, başkalarıyla etkileşimimizde, kendi etki alanımızdaki ve sorumluluğumuzdaki duygu, düşünce ve davranışlarımız üzerinde çalışacağız. Başkalarına liderlik etmek; başkalarına ilham vermek ve onların da kendi kahraman yolculuklarını başlatmalarına yardımcı olabilirsin. Bu yolculuğun her adımında kendini geliştirmek ve başkalarına yardım etmek için çaba gösterebilirsin. Başkalarına lider olmak için, insanları tanımak, durumu gözlemlemek, aktif dinleme ile insanların davranışlarının besleyen duygu ve düşüncelerini fark etmek, ortak amaç ve anlam paydaşlığı yaratmak, çeşitlilik, eşitlik ve kapsayıcılık ilkeleriyle insanları dahil etmek, psikolojik güvenlik duygusu yaratacak iletişim, etkileşim ve ilişki ağı oluşturmak, çatışmaları yönetmek, pozitif ortak nokta için müzakere etmek, anlam yaratarak başkalarına ilham vermek ve onların da kendi kahraman yolculuklarını başlatmalarına yardımcı olmaktır.


Bu yolculuğun sonsuzluğu, sevgi, şefkat ve umut duygularımızın beslediği bir temel üzerinde, çevresel, sosyal ve ekonomik boyutlarda, sürdürülebilirlik ilkeleriyle, her adımda farkındalık ile geri bildirim almak ve vermek, sürekli öğrenmek, metanet, yılmazlık ve dayanıklılık duygularını oluşturmak, karşılıksız katkı ile kendini ve başkalarını geliştirmek anlamına geliyor.


Haydi "Hayatının Kahramanı Ol".

Sizi bir maceraya davet ediyorum. Birlikte “Bireysel Dönüşüm” yolculuğuna çıkalım. Bakalım yolda neler olacak? Hangi maceralar bize neler öğretecek?


Sevgi ve Saygılarımla

bottom of page
Abdurrahman Özciğer